ألعاب الفيديو تنادي الصمم

مستويات الصوت خلال استخدام منصات اللعب تتجاوز الحدود الآمنة في الكثير من الأحيان، ما يهدد بفقدان لا رجعة فيه للسمع أو الإصابة بطنين الأذن.

واشنطن – حذر فريق بحثي أميركي من  تعرض اللاعبين لخطر الإصابة بالصمم النهائي أو الإصابة بطنين الأذن بسبب مستويات الصوت شديدة الارتفاع في وحدات التحكم في ألعاب الفيديو.

 ونبه فريق الدراسة، التابع لمنظمة الصحة العالمية وجامعة كارولينا الجنوبية من مستو الى ان مستويات الصوت التي يتعرض لها الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو تتجاوز الحدود الآمنة في الكثير من الأحيان.

وقال فريق الدراسة إن الخطر يتفاقم لدى الأشخاص الذين يلعبون لفترات طويلة من الوقت، في حين أن الأصوات النبضية - مثل إطلاق النار – المنبعثة من تلك الألعاب، يمكن أن تكون عالية جداً أيضاً.

وحذّر الباحثون في دراستهم التي نُشرت في مجلة "بي إم جيه للصحة العامة"، من أن "اللاعبين الذين يستمعون إلى مستويات صوت عالية الشدة لفترات طويلة قد يتعرضون لخطر فقدان السمع الدائم أو لطنين الأذن".

وقال الباحثون إنه يتعين بذل المزيد من الجهود لتسليط الضوء على مخاطر ألعاب الفيديو؛ نظراً لكثرة ممارسة الأطفال والمراهقين لها.

استعرض فريق البحث الدراسات الموجودة من 9 دول عبر أميركا الشمالية وأوروبا وجنوب شرق آسيا وآسيا وأستراليا، ، تتميز بعض الألعاب بـ"دفقات نبضية" من الصوت تدوم أقل من ثانية ولكنها تصل إلى 119 ديسيبل، وتبلغ حدود التعرض المسموح بها للصوت نحو 100 ديسيبل للأطفال، و130-140 ديسيبل للبالغين.

وأشارت الدراسة إلى أن المبادئ التوجيهية تحدد الوقت "المسموح به" الذي يجب أن يتعرض فيه الأشخاص لصوت يصل إلى 83 ديسيبل (وحدة قياس شدة الصوت) إلى 20 ساعة في الأسبوع، ولصوت يصل إلى 86 ديسيبل إلى 10 ساعات أسبوعياً مقارنة بـ38 دقيقة فقط أسبوعياً إذا وصل مستوى الصوت إلى 98 ديسيبل.

وبالنسبة للأطفال، ينبغي ألا يتعرضون لمستويات صوت أعلى من 75 ديسيبل، وذلك لمدة 40 ساعة في الأسبوع.

ومع ذلك، أظهرت نتائج الدراسة، أن غالبية الأشخاص يتخطون هذه المستويات الآمنة.

غالبية الأشخاص يتخطون هذه المستويات الآمنة

وذكرت إحدى الدراسات، التي استعرضها الفريق، أن أكثر من 10 ملايين شخص في الولايات المتحدة يتعرضون لمستويات صوت “عالية” أو “عالية جدًا” من ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر، وربطت دراسة رصدية أخرى بين ألعاب الفيديو وزيادة احتمالات شدة فقدان السمع المُبلغ عنها ذاتيًا.

وركزت 6 دراسات على نسبة انتشار ألعاب الفيديو بين الشباب، والتي تراوحت بين 20 إلى 68%، وأفادت دراستان من كوريا الجنوبية عن انتشار استخدام مراكز الألعاب بنسبة 60% تقريبًا، فيما ربطت دراستان أخريان بين استخدام تلاميذ المدارس لمركز الألعاب وزيادة احتمالات الإصابة بطنين الأذن الشديد وفقدان كلي للسمع.

قامت إحدى الدراسات بقياس مستويات الصوت لـ5 ألعاب فيديو من خلال سماعات الرأس المتصلة بوحدة التحكم في الألعاب، ووجدت متوسطات 88.5 و87.6 و85.6 و91.2 ديسيبل لأربع ألعاب إطلاق نار منفصلة، ​​و85.6 ديسيبل للعبة سباق.

وأشارت النتائج إلى زيادة الحاجة لتحديد أولويات التدخلات، مثل المبادرات التي تركز على التعليم والتوعية بالمخاطر المحتملة للألعاب، والتي يمكن أن تساعد في تعزيز الاستماع الآمن بين اللاعبين.